筆者はかなりのボードゲーム好きだ。世界的タイトルのカタンは大会に出るほど好んでいるし、麻雀にいたってはネット麻雀をほぼ毎日プレイしていて、リアル麻雀の大会にも月1回以上は参加している。
そんな筆者のもとに、GetNavi web編集部からある依頼が。toio専用ソフト「大魔王の美術館と怪盗団」メディア対抗先行体験会に、媒体を代表して出てほしいというのだ。
toioとは、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(以下、SIE)が開発した“あそんで学べる、ロボットトイ”。6歳以上の子どもをターゲットにした、プログラミングなどを学べる知育玩具である。今回の「大魔王の美術館と怪盗団」はそのtoioを利用したボードゲームで、知育というよりゲーム要素が強そうだ。
なんとなく面白そうと思った筆者は、編集部の依頼を快諾した。新しいゲームと聞かされると対象年齢なんて関係なく遊びたくなってしまう童心は、31歳になったいまでもしっかり持ち合わせている。
デジタルとアナログが交差する「不思議なスゴロク」
まずは「大魔王の美術館と怪盗団」のゲーム内容をザックリ説明しよう。本作では、プレイヤーはスゴロクのようなマップで構成された美術館に侵入した怪盗となり、お宝を盗み出していく。お宝は、彫刻、絵画、王冠の3種類で、それぞれにポイントが設定されている。そのポイントを最も多く獲得したプレイヤーが勝者になるのだが、お宝のポイントは王冠、絵画、彫刻の順に高いため、高ポイントのお宝を効率よく回収することが大切になる。ただし、ポイントの高いお宝ほど美術館の奥のほうに配置されているので、それを回収するには何ターンもかけて移動しなくてはならない。
さて、美術館のなかには2人の番人が配置されていて、これがtoioのキューブの力で一定のパターンは持ちつつもランダムに動く。プレイヤーが番人に捕まるとその時点で持っていたお宝を没収されてしまうため、番人に捕まる前に美術館から脱出する必要がある。一度脱出に成功すればお宝の獲得を確定させてから再侵入が可能なので、侵入と脱出を繰り返してコツコツお宝を集めていく確実なプレイングも戦略のひとつだ。また、美術館内には番人に対して仕掛けられる罠などのアイテムが入った木箱が落ちているので、こちらも活用しなければならない。
総じていうと、お宝の回収と番人からの回避を効率的にこなしていくゲームだ。子ども向けの可愛らしいデザインを採用した作品ではあるが、考慮すべきゲーム要素は多く、戦略を立てて挑む必要がある。同じ盤面が起こることはかなり稀なので、臨機応変な対応力も求められるだろう。
なお、ゲームの内容や雰囲気については、詳しくは下のプロモーションムービーを見ていただきたい。本作について直感的に理解できる、分かりやすいつくりの動画だ。
筆者が本作をプレイした第一印象は「不思議なスゴロク」。その不思議な点は2点ある。まずは、サイコロが存在しないことだ。スゴロクにおいて偶然性をもたらす存在となるサイコロだが、本作ではそれがなく、ランダムで動く番人が抽選の役割を担う。この番人は全部で4種類いるのだが、それぞれ性格が違い、働き者でサボらないが移動範囲の狭いもの、よく移動するがサボることが多いものなど、移動パターンが異なる点が厄介だ。特に、移動範囲の広い番人はどこにいくか予想がつかないため、どんなに回避をしようとしても捕まってしまうことがある。
なお、プレイヤーの移動できる範囲は、そのターンに持っているお宝・アイテム数で決まり、お宝やアイテムをたくさん持っているほど、移動できるマスが少なくなる。低ポイントのお宝を敢えて回収せずに移動速度をキープし、高ポイントのお宝の回収を狙うなど、移動速度をプレイヤー自身がコントロールできる点もまた、本作の戦略性を高めている。
さて、2つ目の不思議な点は、スゴロクなのに機械仕掛け、というところである。toioの力で動く番人は、プレイヤーが動かさずとも機械の力で勝手に動いて、自らの意志でプレイヤーを捜索する。ボードゲームプレイヤーにとってはこれがとにかく新鮮だ。筆者がこれまでにプレイしたスゴロクやボードゲームにおいて、サイコロの出目などのアナログがもたらす偶然に弄ばれることは、幾度となく経験してきた。しかしボードの上で、機械に弄ばれたのは初めてかもしれない。
本作の開発者のひとりであるSIEの斎藤さんも「本作の一番の特徴は、ボードゲームなのにデジタルで動くところ」と語っていた。開発者も太鼓判を押すその新鮮味は、筆者も十分に味わうことができた。